【上手なウソをつけますか?】 ゲームルールは、体感や経験に近いと把握しやすい。 でも、だからと言って実際に出来る必要はないんです! 「上手なウソ」であれば、実際にはありえなくても、すんなりルールを理解しちゃうんですよね!… twitter.com/i/web/status/1…
【言語化と遭難】 個人で作る時も、チームで作る時も、作っているゲームの内容を言語化していく事って大切なんですよね。 そう聞くと「え?個人制作でも重要なの?」って思うじゃないですか! これが大切なんですよ!… twitter.com/i/web/status/1…
【問題】 制作中のゲーム。 ゲームはそこそこ面白いみたいなんだけど、みんなキャラが死ぬと、すぐ止めちゃう状況😭 もうすこしリトライ性をあげたい・・・ どんな方法がありますかね? 「あのゲームではこんな事してたよ」でも良いので、ぜひ教えてください✨ twitter.com/i/web/status/1…
【知見の共有】 ゲーム制作って成功例だけでなく、本当は失敗例も共有した方がいいんですよね ただ失敗の共有なんて、なかなか行われないんです。 いいとこプロジェクト内で共有されて終わる。 その理由はいくつかあって ・失敗したゲームの講演なんて訴求力が無い… twitter.com/i/web/status/1…
【ゲームデザイナーを目指すなら】 とにかくゲームをつくろう! パソコンで開発する環境が無かったり、難しく感じる場合は、サイコロと紙とペンだけでもゲームは作れるぞ! もし良いアイディアが思いつかない場合は「既存のゲームやアニメをアナログに落とし込む」と考えやすいよ✨… twitter.com/i/web/status/1…
【予定どおり制作が進行しない😭】 ゲーム制作のスケジュールを守るの難しいです。 なので私はいつもスケジュールを立てる時に、線で考えずに、台風の予報円みたいな捉え方をしてます。 そして大切な事は、この予報円の内側を想定しておく事🙂… twitter.com/i/web/status/1…
【ゲームには必ず 勝ち と 負け がある】※再掲 ゲームには「勝ち」と「敗け」があります。 「成功と失敗」と言い換えても良いですかね。ここがプレイヤーに中にちゃんと芽生えないと、そもそもリトライ性、継続性の薄いゲームになってしまうんです。… twitter.com/i/web/status/1…
【仕様書の書き方】※再掲 プランナが仕様書を書く時、ミスしやすいのが条件分岐の書き方。 特に、分岐の性質を理解して仕様を作れば良いのですが、技術的にここが苦手な企画者も多いです。 ここがしっかりしているだけで、プログラマさんとの打ち合わせはスムーズに行くのです。… twitter.com/i/web/status/1…
ゲーム開発会社は、割とセクション間の強さに差があります。 絵に書いたように大きく3タイプかなー ちなみにプログラマが強い所は、単に企画が弱い場合が多いと感じるので、企画が実力を付けるとバランス取れるかなと感じてます。… twitter.com/i/web/status/1…
X68kのグラディウス このプログラムを担当した方は、当時SPSに在籍されていた高橋一典さん。私が出会った中でピカイチの天才プログラマーです。 X68kが初めてショーでお披露目された時、グラディウスがプレイアブル出展され、多くの人を沸かせました!… twitter.com/i/web/status/1…
ゲーム中に、自分の考えた「世界」を構築するのはとても難しい😣 それは、オブジェクトひとつひとつに説得力をもたせないといけないからだ。 この説得力を産むためには歴史的、文化的な背景等を設定してく事が必要なのだけど、たったひとりの人間がそれを創作するのは、極めて困難!… twitter.com/i/web/status/1…
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